L'économie

Introduction
Commercer, c'est faire un échange.

Le troc, qui consiste à échanger un objet/service pour un autre. Avec l'invention de la monnaie, le troc peut se diviser en deux :
L'achat revient à échanger de l'argent pour un objet/service.
La vente consiste à échanger un objet/service contre de l'argent.

Il y a grossièrement deux manières pour commercer/échanger : la première est moins pratique, car se fait uniquement connecté et demande de l'investissement au vendeur; la deuxième ne permet pas de faire du troc, mais est beaucoup plus pratique pour le client et finalement pour le vendeur aussi.
Deux manières de commercer
Activement (vente via échanges)
Méthode connue de tous, il suffit de voir le personnage en jeu, de faire un clic droit dessus puis de cliquer sur "Proposer un échange à Gérard". Dès lors, votre personnage va s'approcher de Gérard (ou Baptiste) puis va lancer la proposition à son contact. Si Gérard accepte, l'interface d'échange va s'ouvrir, autrement Gérard est peut-être occupé ou ne vous aime pas.

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Cela ne fonctionne pas avec les passeports. C'est dommage, vraiment.


Il faut tout d'abord vérifier auprès de qui vous échangez (1) pour éviter tout désastre. Pour proposer votre objet, vous devez glisser avec la souris l'objet de votre inventaire à l'une de ces cases (2). Vous pouvez ainsi faire du troc, mais aussi acheter et vendre en fixant le nombre de kamas que vous allez donner (3). Pour que l'échange soit validé et se termine, il faut que les deux membres soient d'accord en cliquant sur le bouton « serrage de mains » à la position (4). Le bouton « serrage de mains » ne s'affiche que si au moins une chose (objet ou kamas) est proposée par l'un des deux personnages. Il faut aussi attendre quelques secondes après la dernière modification.

Mais les clients n'arrivent pas comme le vent. Il faut qu'ils soient au courant de votre offre. Inutile d'agresser les gens en leur proposant échange sans leur consentement préalable par MP, il y a toutes les chances que votre offre ne les intéresse pas et cela ne donne pas envie d'échanger avec vous.

[image]Pour informer les gens de votre offre, il faut utiliser le canal commerce. Il faut sélectionner le canal ou taper/m avant votre message. Seules les personnes de la zone proche ayant ouvert le canal commerce entendrons votre demande, donc n'oubliez pas les MP et le canal guilde.

Petits conseils pour la vente à la criée :
Soyez clair et concis.
En cas d'échange, précisez bien qui donne quoi. Ex. : J'échange une pioucoiffe verte contre une rouge.
Précisez un lieu précis pour l'échange, certaines personnes ne connaissent pas la fonction « Montrer »
Si c'est utile, donnez une idée du prix d'achat, vente. Il ne faut pas faire venir les gens pour rien.
Faites votre annonce dans un endroit approprié. Pour les objets bouftou, allez chez les Bouftous.
Faites votre annonce où il y a des gens. Car, mine de rien, c'est important.
Ne floodez pas votre annonce (répéter trop souvent). On vous ignorera.
Passivement (vente via Havre-Sac)
Dans la vente par Havre-Sac, le vendeur n’interagit pas avec l'acheteur, il fixe lui-même ses prix et les acheteurs achètent s'ils sont intéressés par l'offre. S'ils sont uniquement intéressés par l'objet, mais que le lot ou les prix ne leurs conviennent pas, et bah c'est raté, impossible de négocier. Notez toutefois que si un client achète un de vos lots dans votre Havre-Sac, son pseudo sera répertorié sur l'historique des ventes. Cela est parfois utile pour organiser des échanges directement et s'affranchir de toutes les taxes. Avant de continuer, consultez ceci, il est nécessaire de bien comprendre le fonctionnement d'un Havre-Sac.

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Ah, le bug DSK. Un intrus nu dans mon Havre-Sac ! Vous le connaissez ?


Par défaut vous possédez une pièce marchande avec une Minuscule Vitrine Barda. Les vitrines « Barda » sont des fourre-tout, mais possèdent généralement peu d'espace pour des lots d'objets différents (surtout les minuscules vitrines). Le nombre de vitrines et de places étant limité, il deviendra vite nécessaire de choisir vos vitrines en fonction de ce que vous souhaitez vendre (Équipement, Consommables) et de la quantité. Une case dans une vitrine ne peut pas contenir plus de 999 fois le même article. 

Il faut tout d'abord faire un clic droit sur la vitrine (1) et cliquer sur "Gérer cette vitrine", la fenêtre en (2) va s'ouvrir et comme pour un échange classique, il faut glisser les objets depuis l'inventaire en indiquant la quantité. Ensuite, il faut régler la taille du lot (1, 10, 50 ou 100 objets) (3) et son prix (4). La taxe de dépôt (5) correspond au montant que vous devez payer pour déposer ces objets dans votre vitrine, cette taxe est de 1 %, vous devez donc payer 1 kama de plus à chaque fois que le prix d'un lot multiplié par le nombre de lots possibles, atteint une centaine. Par exemple si la quantité d'un objet déposé est de 200 et que vous faites des lots de 50 à 30 kamas, comme on peut faire 4 Lots de 50 à partir de cette quantité, la valeur totale est de 120 kamas, comme la taxe de dépôt est à 1 %, il faut payer 1 kama. (Il y a un résumé sur les taxes un peu avant la fin).

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Champignons de campagne et de ville.


Pour qu'un client achète ce que vous proposez, il faut qu'il entre dans votre Havre-Sac (clic droit dessus, entrer...) et qu'il consulte vos vitrines. Il pourra alors acheter vos produits selon la quantité qui lui plaît et son argent de poche inscrit à côté de « Kamas possédés ». Si le vendeur est connecté, il sera automatiquement accrédité des kamas qu'il est censé recevoir. Attention, les kamas reçus ne correspondent pas à la valeur de l'objet vendu. Cette valeur passe d'abord par la taxe à l'achat de 10 % à 70 % fixée par le gouvernement et variable selon la zone où la vente par Havre-Sac a été effectuée. Il faut donc faire attention où vous vendez vos produits.

La grande question : Comment faire pour que des gens entrent dans mon Havre-Sac ?
Il faut tout d'abord que celui-ci ne soit pas verrouillé. C'est bête, mais cela arrive. (Question ?) Ensuite, lesvitrines doivent être accessibles au contact, il faut donc vérifier les restrictions aux pièces. Vous ne devezpas être dans une zone spéciale. On ne peut pas entrer dans les Havres-Sac d'Astrub.
Quelque chose doit être en vente. Si tous les objets sont achetés, le Havre-Sac se retire. (On peut ainsi vendre des places dans les marchés bondés.) Mais le plus important, le Havre-Sac doit être visible pour les autres joueurs ! 

Dans une zone non marchande
Pour poser votre Havre-Sac, vous devez être au-delà d'un cercle d'une case autour des autres Havres-Sacs. Le Havre-Sac est visible lorsque vous êtes dedans ou que vous déconnectez votre compte dedans.

Dans une zone marchande
Le Havre-Sac se pose sur des cases spéciales, à distance d'une case des autres havres-sacs. Il est visible si vous êtes dedans ou que vous vous déconnectez dedans vitrines publiées. Il faut donc, dans ce cas, payer la taxe de publication de 0.1 % (plus d'informations en bas).

Bien qu'il soit beaucoup plus dur de poser son Havre-Sac dans un marché et qu'il y ait une taxe très handicapante pour ceux qui ont peu de kamas, il y a beaucoup plus de chances de vendre ses objets, notamment grâce à un tableau regroupant toutes les offres de vente. C'est beaucoup plus simple pour les potentiels clients que de visiter un à un les Havres-Sac et leurs vitrines. L'effet opposé existe aussi, il est plus facile de vendre les clés pour un donjon à côté de ce donjon que dans un marché à deux zones de distance.

Pour plus d'informations sur les zones marchandes, consultez le guide dédié.
Résumé

Méthode Processus Etat Praticité Flexibilité Efficacité Coût
Échange Actif Connecté 0 +++(Négoc/Troc) +/0 En temps de jeu
Havre-Sac Passif Havre/Déco ++/+ + ++ Taxe(s)



Les Taxes liées aux Havre-Sacs :
Dépôt : 1 % de la somme totale déposée. Si je dépose 100 Bois à 21 kamas le lot de 10, la somme totale est de 210, je dois payer 2 kamas. La taxe est tronquée au nombre entier. Si vous vendez à 1 kama, vendez-en 99.
Publication : 0.1 % soit 0.001. Il faut payer 1 kama de plus à chaque fois que valeursvitrines multiplié par nombreheures atteint un millier. La taxe est tronquée au nombre entier.
Achat : De 10 % à 70 % des kamas récoltés par une vente dans la zone. Le vendeur recevra donc de 10 % à 70 % moins d'argent. Fixé par le gouverneur, vice-gouverneur et trésorier par tranche de 5 %.
Cas particulier : Marché de Wakfu World
Comme on vient de le voir, la vente par Havre-Sac est pratique, mais possède un sérieux problème de flexibilité et de taxes. Il y a une solution : le marché de Wakfu World. L'idée de ce marché n'est pas de faire du marché noir, ce qui appauvrira le gouvernement. Loin de là ! En effet deux des trois taxes ne rapportent rien au gouvernement, c'est de l'argent qui disparaît on ne sait pas où.

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Le marché pour ceux qui ont la flemme. Sur le dessin, ce sont des kamas avec un m.



Le principal intérêt de ce marché, c'est de pouvoir contacter le vendeur (et l'acquéreur !) sur Wakfu World, même s'il est déconnecté en jeu. Il est ainsi plus facile de négocier le prix de la marchandise ainsi que la quantité, voir faire du troc, sans passer par des havres-sacs durs à placer et soumis à de nombreuses taxes. Si pour un métier vous avez besoin d'un fournisseur récurrent en ressources, le marché combiné avec la liste des artisans et récolteurs vous facilite grandement l'affaire. Ah oui, il y a quelques défauts, la limitation à 20 offres simultanées (déjà beaucoup) pendant 10 jours (largement mieux qu'en jeu) et la nécessité de fixer un rendez-vous (temps et lieu) avec l'autre.

Bref, c'est un moyen d'augmenter vos chances d'acheter et de vendre, et c'est gratuit.

 

Cartels & Monopole
Note : « Ressources » dans ce guide représente l'ensemble des objets achetables et vendables.
L'auteur de ce guide est net dans la vraie vie et pense respecter entièrement la charte de Wakfu.
Définitions
En France, certaines choses sont illégales. Dans Wakfu, certaines choses ne le sont plus. Si en France, elles sont illégales, c'est parfois parce qu'elles procurent un trop grand avantage à celui qui pratique ces choses. On peut donc librement profiter de ces avantages sur Wakfu, un avantage certain sur les autres joueurs qui eux restent aveuglés par la législation de leur pays.

Là je veux parler des cartels. Non, on ne vendra pas de la drogue et on ne cassera pas des prisons, on va parler économie, de l'économie de haut niveau. Que je vais essayer de vulgariser. Qu'est-ce donc un cartel ?

Cartel : Entente entre joueurs qui permet de contrôler le marché et le prix d'une ressource/arme.
Bref, c'est comme un monopole ou un seul joueur contrôle une ressource, sauf que là c'est plusieurs joueurs (oligopole). Si vous êtes seuls à produire de la laine dorée, vous fixez le prix, tandis le cartel permet d'accéder à une plus grande part de marché, et donc de fixer le prix plus facilement. Certes, c'est plus instable vu qu'il faut s'entendre entre plusieurs, mais cela permet d'avoir un contrôle beaucoup plus étendu et d'occuper la plus grande part de production des ressources.


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Don Padre, il y a une larve qui veut chourer les gisements de cristal à la familia !
Avantages de la cartellisation
X : « Roh, trop compliqué ton histoire, laissons faire la libre concurrence ! » 
Moi : « Si tu veux. »
Pour les cartellisés, il n'y a que des avantages. 

L'argent : Une personne DOIT acheter une clef (ses amis l'attendent au donjon). Elle l'achètera au prix que vous avez choisi.
La tranquillité : Marre de devoir vous reconnecter toutes les heures pour mettre un prix moins cher que le concurrent ? Là, vous n'avez plus de concurrent, et il y a autant de chance qu'un client achète à vous qu'à votre ami au même prix.
L'organisation d'un cartel est une aventure sociale très amusante. Essayez le role-play mafieux...
Vous êtes en groupe, cela veut dire plus d'impact sur le jeu, les joueurs et les développeurs.
Une sensation de puissance, d'avoir plus de contrôle qu'un gouverneur. (Ce n'est pas dur en soi.)
Il suffirait que le cartel bloque tous les accès à l'eau en récoltant régulièrement aux puits (possible dans la v2), pour plomber une grosse partie de l'économie de la nation, ce cartel pouvant être financé par une autre nation... 

Les désavantages, c'est pour les consommateurs (pas vous !). En temps normal la libre concurrence permet de faire globalement baisser le prix des ressources, étant donné que chacun des producteurs voudra vendre moins cher vous avoir le plus de profit. Là le prix est fixé même pour tous. C'est pour cela que c'est illégal dans de nombreux pays. L'argent de la majorité va dans les caisses d'une minorité qui cherche à conserver son oligopole.

Peut-être par une volonté socialiste vous êtes contre les cartels, car vous savez que si les cartels fleurissent de partout, cela finira par vous coûter de l'argent à vous aussi. Mais ne vous inquiétez pas, faire un cartel est intellectuellement trop compliqué pour la majorité des joueurs du jeu et il faut aussi avoir conscience de la chose. (En gros être assez intelligent, avoir fait des cours d'économie, ou avoir lu mon guide.)


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Gauche : libre concurrence ; Droite : cartel
Choisir la ressource à contrôler
Il faut choisir la ressource à contrôler. Le joueur doit avoir une contrainte à acheter la ressource que vous proposez. S'il trouve le pain de Xav que vous contrôlez trop cher, il achètera un autre pain. Par contre, si vous contrôlez tous les pains (bonne chance), le joueur sera obligé d'en acheter au prix que vous souhaitez, car c'est le seul moyen de récupérer des points de vie rapidement, ce qui est indispensable pour de nombreux joueurs impatients.

Cette contrainte peut prendre plusieurs formes : l'impatience, la pression (on y reviendra), la dépendance (ce n'est pas trop le cas en jeu, mais pour la culture), la rareté, voir la quasi-impossibilité de s'en procurer autrement que par l'achat dans les marchés.

Il faut choisir la ressource dont vous pourrez contrôler la plus grande part de marché, par exemple si vous êtes le seul à être Armurier d'assez haut niveau pour fabriquer un plastron (uniquement craftable), vous contrôlez 100 % du marché de ce plastron et vous choisissez son prix. Ceux qui veulent être les plus puissants du jeu seront obligés de l'acheter, notamment si vous leur mettez la pression en leur faisant croire que l'objet est unique en n'en vendant qu'un par un. Inutile de s'inquiéter de la concurrence de ceux qui achètent puis revendent, c'est psychologique, on ne revend pas un objet moins cher que son prix original (sauf si on est soumis à une autre contrainte.)

Il y a différentes techniques pour contrôler les parts du marché : le secret à préserver (il y a un deuxième bambou sacré sur Dofus ?), le chain farming (contrôler des zones de minerai/créatures en revenant exactement à la seconde de réapparition). Mais la méthode la plus efficace et la plus complexe est lacartellisation permettant ainsi de regrouper les parts de marché des différents joueurs cartellisés. Certes, vous ne gagnez pas l'argent des autres membres (normal), mais vous profitez d'une rente stable, sans devoir tout le temps vous soucier de la concurrence.

Pour assurer les avantages de son cartel, il faut minimiser un maximum les fuites. Si un inconnu vend la ressource que vous contrôlez moins cher, vous pouvez être sûr qu'elle lui sera achetée en premier. Si cela ne représente que 5 % du marché, ce n'est pas trop grave, il ne risque pas à lui seul d'assouvir la totalité de la demande des consommateurs/acheteurs, et la perte ne sera que provisoire. (J'encourage les gens à faire des statistiques sur leurs ventes en gros, cela permet de savoir quand un concurrent non cartellisé met la pagaille.)


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Wakfu World vous permet de trouver rapidement une ressource idéale à contrôler. (Paille d'Orge ou Fil d'Esclave ici)
Conserver les parts de marché
En vérité, perdre 5 % des parts de marché, c'est déjà une bombe à retardement. Si le fautif trouve qu'il fait du bon profit, il va augmenter sa part de marché et attirer des jaloux, ce qui va encore réduire votre part de marché. Or si un membre de votre cartel en a marre de cette situation, il risque de vous quitter (traître !) pour tenter sa chance dans la libre concurrence et encore empirer la situation. Vous avez compris, un cartel estfragile, il suffit qu'un zigoto vende moins cher pour geler votre profit transitoirement. C'est dans votre intérêt dans le long terme de rester unis, ce qui demande donc une confiance infaillible entre les membres.

Dans la vraie vie vous savez comment cela se fait : pression des lobbys et pots-de-vin en version légale, assassinats et kidnappings en version moins légale. Cela aurait été simple, une personne pique 1 % de vos parts de marché, on lui envoie un gros mercenaire pour qu'il mange des pissenlits diaboliques par la racine. (Un serveur héroïque sur Wakfu ?) Si plus de choses sont légales (d'un point de vue charte) en jeu, plus de choses sont impossibles à faire. Vous n'arriverez jamais à prendre quelqu'un en otage.

Pour conserver les parts de marché tous les coups sont permis, tant que cela reste dans la charte. (La politique ne vous posera aucun problème, vous n'aurez pas à faire des pots-de-vin, contrairement à IRL.) L'objectif est d'empêcher tout concurrent d'amasser ses ingrédients, de réaliser sa recette et de mettre en vente sa production.

[image]Amasser : Généralement, il suffit d'être là avant le concurrent et de prévoir ses passages avec les membres de son cartel afin que la ressource revienne à 100 % à votre groupe. Il y a une autre technique, au même effet, mais bien plus méchante, c'est d'empêcher tout concurrent de venir : appliquer la loi du plus fort si le niveau est supérieur à 15. En vérité, il y a beaucoup de méthodes pour gêner ses concurrents, mais c'est parfois de l'antijeu. La définition de l'antijeu varie selon les joueurs et certaines personnes accusent les autres d'antijeu alors que ce n'est pas forcément le cas, sachant que la personne qui agresse cherche juste à réserver une ressource. Si celui qui se fait agresser veut jouer, il n'a qu'à partir, ou à revenir avec quelqu'un de plus fort. L'antijeu se reporte, mais il est très dur pour le support de connaître la vraie volonté de l'agresseur. 
[image]Réaliser : Pour qu'un concurrent puisse obtenir telle ou telle ressource, il faut qu'il ait un certain niveau de combat, de récolte ou d'artisanat. Vous pouvez jouer sur cela (surtout dans l'artisanat) pour bloquer vos concurrents dans un niveau insuffisant pour vous voler des parts de marché. Il faut parfois des outils particuliers (pêche) pour accéder à certaines ressources, si votre cartel gagne assez d'argent par ses activités, peut-être qu'il pourra financer une personne afin de faire échouer les challenges faisant gagner ces outils. (I believe...)




[image]Mettre en vente : Comment faire pour qu'un concurrent n'ait pas de part de marché ? Qu'il ne soit pas dans le marché ! Voici une technique que déchire : laréservation de places. Véritable jeu de stratégie, placez les havre-sacs de votre cartel (via mules ou vrais joueurs) afin de piquer un maximum de cases, de préférence près du tableau. Vous allez être détestés, vous allez être boycottés, mais les gens sont bien obligés de se soumettre à vous, et vous, vous êtes déjà RICHES. Sinon, pour lutter contre le marché noir qui se fait par échanges directs, vous pouvez parasiter les canaux commerce (j'ai dit « parasiter », pas « flooder ») ainsi que d'embrumer le marché de Wakfu World. (Mais vous serez peut-être bannis pour cela et vous n'aurez plus accès à ce guide.) Si un havre-sac concurrent dans la nature est bien placé, vous pourrez peut-être le cacher derrière un arbre.

Contrôler l'arborescence de la récolte et de l'artisanat vous rendra puissant, et encore plus puissant. Vous avez des concurrents sur les sacs en toile ? C'est simple : éradiquez les sangliers tout en conservant de l'essence. Ainsi plus personne ne pourra récolter de poils de sangliers, vous serez donc tranquilles (avec vos amis) pour écouler votre stock au prix souhaité. Un désavantage de la version actuelle, c'est que l'artisanat est moins complexe qu'auparavant. Il suffisait de bloquer un objet d'artisanat qui appartenait à de nombreuses recettes pour que tout ce qui suivait fût bloqué, là dans cette version la plupart des objets à crafter partent uniquement de ressources récoltables et droppables, c'est donc moins évident à contrôler, comme le contrôle dans l'ensemble du jeu, d'ailleurs.

Kama, monnaie du jeu
L'économie de Wakfu se veut réaliste, au lieu d'obtenir sa monnaie contre des PNJs ou des créatures, il faut la fabriquer avec du minerai. Pour éviter que le nombre de kamas en jeu augmente à l'infini, il y a aussi des moyens de le détruire automatiquement. Détruire ne correspond pas à dépenser les kamas que l'on vient de fabriquer, mais d'utiliser ses kamas de telle façon qu'aucun autre joueur obtienne ces kamas. (Un exemple d'argent détruit est le coût des transports en zaaps.)
Fabriquer des kamas
Fabriquer des kamas se fait via le métier de "Frappeur de Kamas" (Kamasseur pour les intimes). Tous les personnages connaissent ce métier et si vous avez déjà passé le Styx sur Incarnam, vous devez normalement savoir vous en servir.

Frappeur de kamas est un métier d'artisanat très particulier, celui-ci ne possède pas de niveau, par conséquent tous les crafts (objets à fabriquer) ont déjà 100% de chances de réussite. Il faut également noter que seuls des kamas peuvent être fabriqués, seul de nombre de kamas produits change. Produire beaucoup de kamas à la fois nécessite des minerais de haut niveau, par conséquent, plus votre métier de mineur est grand, plus vous pouvez produire de kamas à la fois et cela de manière plus rapide, ce qui n'est pas négligeable sachant comment les mines de fer sont bondées.

Donc appuyez sur (J) pour ouvrir l'interface des métiers puis cliquez sur "Frappeur de Kamas", l'ensemble des recettes non secrètes s'affichent. Il faut donc 10 minerais de fer pour forger un petit kama. Le livre du métier nous indique (en cliquant dessus) que pour transformer le minerai en sous, il faut utiliser une presse à kamas. Faisons tout cela dans l'ordre, trouvons d'abord du minerai, puis frappons-le.

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Et pourquoi pas des kamas en bois pendant qu'on y est ?
Emplacements
Le minerai apparaît sous forme de gisements qu'il faut récolter avec le métier de mineur. Les gisements de fer nécessitent d'avoir une pioche et d'être au moins mineur de niveau 0. Les gisements peuvent se présenter sous deux formes : sur les murs des mines, ou sur des rochers dans les mines ou en extérieur. (Ceux de fer se trouvent principalement en "zone noob", c'est-à-dire avant le péage, inaccessible pour les membres des autres nations.) 

Il est recommandé de miner dans les mines visibles par une cave sur la carte (M), on y trouve des gisements différents en quantité et il est plus facile de synchroniser ses récoltes, car les ressources sont plus proches que sur les rochers. Notez que le fer apparaît un temps fixe après la récolte, ce qui permet aux gens armés d'un chronomètre de se faire des files de gisements sans être volé. Par conséquent dans les mines vous pouvez trouver beaucoup de minerais, mais également rien si une personne est passée tout prendre juste avant vous, alors qu'en extérieur (notamment sur la zone de Geror) vous êtes quasi sûr de trouver quelque chose (fer), mais pas beaucoup.

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En haut, la carte et la position de deux mines, à gauche un rocher en extérieur et à droite une mine.
Presse à kamas
Les presses à kamas se trouvent dans les Maisons du Kama. Ce sont de gros bâtiments en pierre, avec un gros kamas dessus et des fenêtres en forme de serrure. Il y en a une sur chaque nation, juste au sud-est du QG principal. Il y en a également d'autres (la plupart sur les places marchandes), mais à vous de les découvrir. Il y a aussi quelques presses à kamas dans la nature, vive les faux-monnayeurs...

Pour le reste, c'est un métier d'artisanat classique, si vous ne savez pas vous y prendre, cliquez ici.

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Le symbole Kama sur la carte montre une maison du kama, l'endroit est similaire pour Amakna.
Utiliser des kamas
Le kama étant la monnaie officielle du jeu, son usage est celui d'une monnaie officielle : de faciliter l'achat et la vente. Toutes les interfaces font que le kama puisse être utilisé de cette façon. Dans la vraie vie, on peut utiliser la monnaie pour faire des tours de magie, réaliser des électrolyses ou perdre des doigts, mais en jeu on ne peut que commercer avec des joueurs, ou acheter des services en jeu. Il y a toutefois une émote qui permet de jouer avec un kama, même avec zéro kama en poche. Au moins avec les objets, on peut déposer des bourses pour faire diversion ou forcer les joueurs à marcher sur les dalles d'Incarnam...
Détruire des kamas
La plupart du temps où vous utilisez des kamas pour acheter un service à un non joueur (transports, investir sur les dragodindes ou une zone), l'argent dépensé ne peut pas être récupéré par un joueur, ce qui fait que le kama "sort du système", en gros il sort du circuit des échanges entre les joueurs, c'est comme créer des kamas négatifs. Le fait qu'il y ait beaucoup ou peu de kamas en circulation par rapport au nombre d'objets disponibles a une conséquence sur les prix de ces derniers, plus d'informations sur le guide basique de l’Économie. (En cours de Rédaction.)

Les taxes aussi "détruisent" les kamas : la taxe de dépôt et de publication ne tombent pas dans les caisses du gouvernement, seule la taxe à l'achat (indiquée dans l'interface politique) le permet. Mais cela ne change rien étant donné que le gouvernement ne peut pas sortir l'argent de ses caisses, cet argent ne pouvant être utilisé autrement que dans l'achat de challenges, conditions météo et dans la protection des espèces. 

Faisons donc une liste non exhaustive des moyens de détruire des kamas.
Les mettre sur un personnage, puis le supprimer. (Le rebelle !)
Payer les transports via zaaps, bateaux, dragos. 
Se faire taxer en commerçant.
Investir dans un pot commun comme Emelka.
...


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Je l'aurai, un jour, je l'aurai !



Comme vous vous en doutez, le kama circule comme les voitures, de l'usine à la décharge.
Rappel : Beaucoup plus d'informations sur le circuit du kama sur le guide de l’Économie.
Profitez bien de vos kamas et soyez intelligents : achetez au moins cher et vendez compétitifs.
Astuce de dernière minute : pour faire le symbole du kama en jeu, tapez § (paragraphe)

Commercer au bon endroit
Les termes "places de marché" et "zones marchandes" sont équivalents, je préfère utiliser le terme de zone marchande afin qu'il n'y ait pas de confusion entre place de marché et place pour mettre son havre-sac. Si vous consultez ce guide afin de commercer sur une zone marchande, je vous recommande de commencer par lire la partie dédiée dans le guide sur le Commerce.
Caractéristiques
Les zones marchandes ou places de marché sont assez particulières :
Il n'y a pas d'espèce locale, il n'y a donc pas de créatures à combattre sauf quelques immigrés.
Il y a très peu de place cultivable, le ciment n'étant pas très fertile.
On peut toutefois planter des arbres et plantes très variés, au bonheur des Forestiers/Herboristes.
Maison du Kama, TavernesAteliers, Ateliers et encore ateliers... Un lieu apprécié des artisans et rôlistes.
Des bougies, des bancs et des pancartes, en plus c'est assez beau.
Des cases pour havre-sac, marqués par des dalles plus claires, au bruit métallique.

Et oui, la vente par havre-sac doit se faire sur des cases dédiées à cet effet, de cette manière le décor n'est plus gâché par des dizaines de champignons, fini le traumatisme de la zone rouge !

[image]Avant, c'était mille et une nuits à l'époque moderne. (Screen de gauche de Fhenris)
Les cases marchandes
Les cases marchandes se présentent sous forme d'une ligne de 1 à 10 cases. Dans une zone marchande, on trouve généralement une zone centrale proche d'un tableau avec quatre lignes de 10 cases et quelques lignes de 3 cases, tandis que dans le reste de la zone s'éparpillent des lignes de 1 à 4 cases. Petit rappel : le havre-sac s'obtient au Geror de votre nation et il faut l'utiliser via l'inventaire sur une case adéquate.

Pour que votre havre-sac reste sur la case, vous devez soit être dedans, soit être déconnecté dedans. Si vous changez de personnage, l'havre-sac de votre autre personnage va disparaître et on pourra voler votre case.

Prenons l'exemple de la Croisée de Armes d'Amakna : il y a 89 cases marchandes ce qui permet de placer le havre-sac de 89 vendeurs différents... Ou presque, car il y a une pratique très connue qui consiste à utiliser un autre compte vendant des objets à des prix peu intéressants, dont le seul but est de réserver la place en attente d'un autre compte.

Savez-vous que quand tous les produits d'un joueur ont été vendus, son havre-sac se retire du marché ce qui permet à un autre joueur d'occuper sa place ? Sachant cela, des joueurs assez ingénieux ont eu l'idée d'utiliser des mules pour vendre des places en mettant un seul objet au prix de la case. Légitime ou non, si c'est pratiqué par le gouvernement afin d'avoir un meilleur contrôle de l'économie... à vous de voter.
Enfin, si vous cherchez absolument une case marchande libre, rendez-vous à la zone marchande la moins fréquentée (Vent d'Orme pour Amakna), vous y trouverez plus facilement des places, mais moins de potentiels clients.
Tableau et Boussole
Si les gens prennent la peine de se compliquer la vie à payer une taxe de publication de vitrine et de trouver une place dans la zone marchande plutôt que de simplement poser son sac en pleine nature, c'est qu'il y a une raison. Tout d'abord, les zones marchandes étant dédiées au commerce, les joueurs s'y retrouvent pour commercer. Si vous êtes un gros marchand et que vous vendez des produits variés, vous avez plus de chances de trouver des clients dans la zone où les clients savent qu'ils trouveront des vendeurs.

Avantage indéniable : le Tableau. Fini (presque) d'entrer et de sortir la tête des havre-sacs comme une autruche, utilisons la technologie moderne du 10ème siècle ! Le tableau vous permet de consulter toutes les offres de ventes des vitrines publiées dans les havre-sacs posés de la zone marchande. Toutes les informations de base y sont : Objet, Quantité, Lot, Prix du Lot, Vendeur, mais il y a également un outil de recherche* avec restriction des niveaux (pratique pour trouver les éléments distincts d'une panoplie), unclassement des objets (Divers, Equipables...), etc. Il ne faut surtout pas oublier de cliquer sur la rose des vents quand vous trouvez une offre intéressante pour qu'une flèche vous indique la position du havre-sac, ce qui vous évite de survoler avec la souris tous les sacs. Il y a également une loupe qui sert à connaître toutes les offres d'un acheteur.

*Si vous cherchez les éléments de la panoplie bouftou, ne faites pas l'erreur de ne taper que bouftou étant donné que l'Anneau de Bouze le Clerc ne contient pas le mot bouftou dans son nom.

[image]Oh ! Des craies...


Quand deux joueurs présentent la même offre (même objet, quantité, prix) j'ai tendance à acheter au vendeur qui semble le plus pauvre en consultant l’ensemble de ses offres via la loupe. D'autres personnes ne font pas attention, mais la tendance majoritaire est d'acheter au havre-sac le plus proche du tableau en comparant leur position via la carte (M) après avoir cliqué sur la rose des vents pour chaque vendeur. Avoir un havre-sac proche du tableau est un avantage, c'est pourquoi on peut parfois y voir la nuit des loups surveillant les cases libres comme s'ils attendaient du fer.
Avant de Partir
Ci-dessous quelques chiffres récoltés le 29 mai 2011 sur Amakna, avec le montant des transactions marchandes par havre-sac sur chaque zone (calculés en divisant les recettes nationales par la taxe à l'achat).

Zone Route croustillante Croisée des armes Place Vent d'orme
Montant des transactions en kamas 8220 5840 1140



La différence est flagrante entre la Croisée des armes et la Place Vent d'orme qui possèdent approximativement autant de place pour les vendeurs. Pourtant, les places de Vent d'orme sont bien occupées (70% environ), la différence vient donc du fait que moins d'acheteurs prennent la peine de consulter les offres. Les coupables sont principalement le manque d'habitude des clients et la position géographiquede Vent d'orme, moins centrale dans la nation que les autres zones marchandes.

Selon ma théorie, une zone marchande subit quatre phases :
Phase 0, il y a trop de place sur les autres zones marchandes (Bêta fermée). Transactions quasi-nulles.
Phase 1, les vendeurs se délocalisent, principalement par manque de place. Transactions très faibles.
Phase 2, les clients constatent le nombre de vendeurs et prennent l'habitude. Croissance exponentielle.
Phase 3, effet de saturation, la croissance des transactions diminue vers un maximum.
Il y a bien une limite, les havre-sacs ne sont pas infinis non plus.

Et selon mes observations, la Route croustillante est en Phase 3, la Croisée des armes est en fin de Phase 2 et la place Vent d'orme est au début de la Phase 2.

Note : Certains marchés possèdent une identité, par exemple il y a de nombreux consommables peu chers à la croisée des armes, une publicité qui selon moi a accéléré la mise en place de la Phase 2.

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